勇博講古

← 文獻筆記

文獻筆記・

元宇宙如何重塑旅遊體驗與行銷

本文問的不是「元宇宙會不會成功」這個二元問題,而是:當實體與數位世界逐漸融合,元宇宙將如何改變旅客的行程規劃、目的地體驗、價值共創,以及旅遊組織的管理與行銷?作者進一步追問,哪些技術與使用者條件是…

論文
Metaverse as a disruptive technology revolutionising tourism management and marketing
作者
Dimitrios Buhalis, Daniel Leung, Michael Lin(2023)
期刊
Tourism Management, 97, 104724
DOI
10.1016/j.tourman.2023.104724
分類
觀光
元宇宙如何重塑旅遊體驗與行銷 讀書帳圖卡
讀書帳:一張圖看懂這篇(點圖放大)

2. 研究問題

本文問的不是「元宇宙會不會成功」這個二元問題,而是:當實體與數位世界逐漸融合,元宇宙將如何改變旅客的行程規劃、目的地體驗、價值共創,以及旅遊組織的管理與行銷?作者進一步追問,哪些技術與使用者條件是旅遊元宇宙成立的基礎,以及它會帶來哪些不平等、隱私、治理與倫理風險。

3. 理論基礎

文章沒有採用單一可檢驗理論,而是把顛覆性科技、智慧旅遊、沉浸式體驗、服務主導邏輯/價值共創與數位雙生等觀念整合起來。核心判斷是:元宇宙不是一個孤立的新工具,而是雲端、邊緣運算、AI、區塊鏈、IoT、AR/VR、數位雙生與互通平台的匯流。這種匯流會同時改變資訊取得、體驗形成、交易、服務交付與利害關係人協作。

4. 研究架構

作者先界定元宇宙的三個關鍵構面:功能性(在沉浸式環境中工作、社交、交易與互動)、互通性(使用者可跨虛擬世界移動並保有身份/資產)及沉浸性(透過視覺、聽覺、觸覺與具身化提高臨場感)。接著以旅程前、旅途中與旅程後三個階段,說明元宇宙如何連結旅客、其他旅客與供應者;再以目的地、住宿、餐飲、活動與平台的管理場景,提出行銷與營運轉變。最後提出「網路基礎設施、啟用裝置、虛擬平台、技術準備度使用者」四類建構要素,形成研究議程。

5. 假設邏輯

這是一篇概念論文,沒有正式統計假設。其論證邏輯可整理為:技術匯流提高沉浸、互動與跨平台能力;沉浸與具身化降低旅遊產品的不可觸知性及資訊不對稱;更好的預體驗、現場增強與事後重訪,會提高參與、滿意、口碑、忠誠與實體旅行意願;同時,資料追蹤、平台控制、設備成本及跨境治理也可能造成價值共毀。因此,元宇宙的效果取決於可負擔性、可用性、體驗價值、信任與治理,而非技術存在本身。

6. 方法

作者蒐集 ScienceDirect、EBSCOHost、Emerald 的相關學術出版品,時間範圍為 2021 年 11 月至 2022 年 12 月,並以 Google Alerts 補充元宇宙相關內容;材料也包含新聞媒體與產業報告。三位作者分別閱讀、分析與綜合資料,再透過交叉比較與多次討論形成共識。這是一種探索性、敘事式的整合分析,不是系統性回顧的可重複篩選流程,也沒有問卷、實驗或次級資料的因果檢驗。

7. 結果

作者提出三層旅遊轉變。第一,旅程前的數位雙生與沉浸式預覽,讓旅客能比較目的地、住宿、餐廳與活動,降低焦慮並提高決策自主性。第二,旅途中可用 AR/MR 疊加歷史、文化、食物與環境資訊,讓旅客成為情境中的主動參與者。第三,旅程後可用沉浸式 UGC 重溫、分享與推薦,延續記憶、忠誠和再訪意圖。對供應者而言,元宇宙可用於目的地品牌、虛擬活動、服務原型測試、個人化銷售、顧客資料分析與價值共創。

但結果並非單向樂觀。技術仍處於概念與早期商用階段,設備和平台成本可能擴大數位落差;沉浸可能造成資訊過載、成癮、暈動症、現實/虛擬混淆;跨平台身份、個資、著作權、詐欺、騷擾與跨境執法仍缺乏成熟規範。文章因此把元宇宙定位為「可能的顛覆性基礎」,而非已被證實的市場成果。

8. 理論貢獻

本文的主要貢獻是把元宇宙從科技想像轉換成旅遊服務系統的分析單位:它不只改變媒介,而是重新安排旅客、同儕、居民、目的地組織與平台之間的互動。其次,文章把旅遊體驗拆成旅前預體驗、旅中增強與旅後延續,指出價值共創可跨越實虛邊界。再次,研究議程把消費者問題(動機、感官線索、信任、資訊過載)與供應者問題(ROI、設計共創、競爭優勢、管理採用)放在同一架構中,提供後續實證研究的題目庫。

9. 實務意涵

目的地與旅宿業者不宜只把元宇宙當作虛擬展示櫥窗,而應從具體旅程痛點出發,例如用數位雙生改善預訂前的不確定性、用 MR 提高文化導覽深度、用虛擬原型測試服務設計。管理者應同時評估設備普及率、平台互通性、資料治理、包容性與投資回報,並以混合式體驗補充實體旅遊,而非承諾全面取代實體旅行。對目的地而言,虛擬展示低流量景點也可能協助分散過度旅遊,但必須避免把地方文化簡化成可任意消費的數位商品。

10. 研究限制

本文的證據主要來自早期文獻、產業材料、新聞與概念推論;元宇宙在研究時仍未成熟,因此許多「將會提高忠誠/實體旅行」的說法尚未經嚴格實驗或縱貫資料驗證。資料搜尋與選擇過程沒有完整報告檢索式、納入排除標準、品質評估或編碼表,難以完全複製。文章也較少區分不同旅客族群、目的地類型、平台商業模式與文化情境,對隱私、權力與弱勢者風險的討論雖重要,但仍停留在議題列舉層次。

11. 對我研究的啟發

本文最可重用的角度,是把「科技採用」改寫為跨旅程階段的體驗機制。若研究 AI 旅遊推薦、旅宿服務機器人或生成式 AI 行銷,不應只測量有用性與使用意圖,還可比較旅前的想像與信任、旅中的臨場感與個人化、旅後的記憶重建與分享意願。元宇宙的三構面也能轉成可操作的研究設計:功能性對應任務協助,互通性對應跨平台資料與身份連續性,沉浸性對應具身化、臨場感與情緒投入。更重要的是,本文提醒研究同時建模價值共創與價值共毀:高沉浸可能帶來更強體驗,也可能放大資訊過載、隱私疑慮與數位排除。這很適合延伸成「AI/沉浸式技術 × 認知與情緒機制 × 旅遊行為結果」的實證框架。

12. 整體評價

值得收進觀光科技、旅遊體驗與數位服務的核心文獻,但更適合當 framing paper/研究議程,不宜直接當作元宇宙能提升消費結果的 empirical support。它的長處是概念整合清楚、旅程階段完整,且把供需兩端與治理風險放在同一張圖中;弱點是證據混合且多為早期推演,沒有可檢驗的模型與因果資料。若用於研究寫作,應以它界定研究問題與變項關係,再搭配 VR/AR、數位體驗、服務主導邏輯及消費者行為的實證研究。

這是我的個人閱讀筆記,整理論文重點與心得,內容以原文為準。全文請由 DOI 連結至期刊閱讀。